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maya2018

maya2018 中文版

更新時間:2024-12-12 支持系統(tǒng):WinALL
軟件大小:1.41GB
軟件分類: 3D制作類
軟件類型:國產軟件
軟件評級:
軟件授權:免費軟件
軟件語言:簡體

      maya2018中文版是一款出自美國autodesk公司之手的世界頂級的三維動畫設計與編輯工具,maya2018中文版的中文名是瑪雅,軟件提供了3d建模、動畫、特效和高效的渲染功能,同時它還可用于平面設計輔助、印刷出版和說明書等領域。

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軟件介紹

      現(xiàn)如今3D圖像設計技術已經成為日常的“常見之物”,無論是哪個領域都可利用3D技術來變現(xiàn)各自的產品,而maya2018破解版就可幫助用戶簡單且快捷的設計屬于自己的產品,且在設計的過程中軟件自帶的特效技術可更好改進平面設計產品的視覺效果。MaYa2018在可添加各種特效的同時,還具有更為強大的雕刻工具,它可為用戶提高更高的細節(jié)和分辨率,且自帶的筆刷具備體積和曲面衰減、圖章圖像、雕刻 UV 等功能,并支持向量置換圖章。

此外,該軟件還具有全選的渲染設置,該設置可快速渲染和管理復雜場景,且該渲染設置采用更為先進的現(xiàn)代化方法,基于的鏡頭的替代已添加到和常用渲染器的場景中,當然在渲染的同時用戶還可生成快照設置模板。

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      目前以下新功能全部為推測階段,具體真實的新功能請等待官方正式推出瀏覽。舊版優(yōu)化了界面操作,并加入漫游工具用戶可使用快捷鍵Alt+X開啟此模式,當然有個很明顯的缺點就是即使在開始這個模式之后,用戶還是需要按住鼠標左右鍵,之后使用鍵盤才可進行正常的操作,而用戶所希望的就是MaYa2018可以改進此項功能,實現(xiàn)一鍵操作。

同時用戶最希望優(yōu)化的當然還是在建模上的操作,雖然舊版已經改進了在建模上的部分功能,但在建模的時間上還是過于的緩慢,所以小編特別希望能夠改進在建模上的時間。此外,更多的用戶希望MaYa2018能支持更多的插件,例如Unfold3D所流行的第三方展UV軟件。該版本僅限64位操作系統(tǒng)使用。

安裝教程

      一、進入解壓出來的安裝文件夾,鼠標右鍵解壓“Maya2018Is0.rar”壓縮包,鼠標右鍵一次性解壓17個壓縮包,包括“maya2018.rar”至“maya2018.r15”

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      二、等待解壓完成,再鼠標右鍵解壓“maya2018.iso”文件,(該操作若電腦上沒有壓縮程序可能會實現(xiàn)不了,不過若需要可點擊此處下載:WinRAR破解版),解壓完成雙擊“Setup.exe”開始正式的安裝

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      三、自動彈出安裝界面,點擊“安裝”

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      四、勾選“我接受”同意程序所提供的協(xié)議,并點擊下一步

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      五、勾選Maya 2018的安裝功能,建議所有功能都可默認勾選,完成選擇Maya 2018的安裝路徑,默認路徑為C:Program FilesAutodesk,可點擊瀏覽更換路徑,或直接默認點擊安裝

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      六、開始正式的安裝,并等待安裝完成,安裝的時間可能過長請耐心等待

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      七、安裝完成


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安裝總結


      1、在下載之家下載好Maya2018的安裝包后,解壓軟件進行安裝;

      2、接受用戶協(xié)議,勾選所有安裝功能;

      3、更換默認安裝路徑,自定義其他盤為安裝地址;

      4、等待安裝完成后,即可使用軟件。





新功能介紹

      一、UV 編輯器工作流、外觀

      UV 編輯器界面已得到改進,提供了新 UV 工具包,其中包含許多更佳的工具和功能。

      UV 編輯器可用于查看 2D 視圖內的多邊形、NURBS 和細分曲面的 UV 紋理坐標,并以交互方式對其進行編輯??梢詮摹敖!?Modeling)菜單集中的“窗口 > 建模編輯器 > UV 編輯器”(Windows > Modeling Editors > UV Editor)或“UV > UV 編輯器”(UV > UV Editor)菜單訪問它。

      與在 Maya 中使用的其他建模工具非常類似,您可以為曲面選擇、移動、縮放和大體修改 UV 拓撲。還可以將與指定的紋理貼圖相關聯(lián)的圖像作為 UV 編輯器內的背景查看,同時也可以修改 UV 布局以根據(jù)需要進行匹配。

      通過使用 “UV 編輯工作區(qū)”(UV Editing Workspace),可以輕松地將 3D 對象與其 2D 紋理坐標進行比較。此工作區(qū)同時顯示透視視圖和 “UV 編輯器”(UV Editor),允許您查看 3D 場景視圖內的 UV 與 “UV 編輯器”(UV Editor)的 2D 視圖中的這些 UV 有何關系,反之亦然。

      在“UV 編輯器”(UV Editor)中,可以通過“UV 編輯器”(UV Editor)的菜單、視圖欄或“UV 工具包”(UV Toolkit)訪問所有主要的 UV 任務。此外,可以在該編輯器的外部通過“建?!?Modeling)菜單集的“UV”菜單使用許多功能。

      二、用于交互式修飾的成束修改器

      生成逼真的頭發(fā)和毛發(fā)成束效果,以獲得外觀更自然的頭發(fā)和毛發(fā)。

      使用新的成束修改器可以生成逼真的頭發(fā)和毛發(fā)成束效果。成束功能通過打散均勻垂下的頭發(fā)來創(chuàng)建看起來更自然的頭發(fā)。使用該修改器可通過添加次成束或通過生成其他有趣的頭發(fā)形狀和效果(例如,卷曲和圈)來細化您的修飾。使用修改器屬性、表達式或控制貼圖和遮罩可控制發(fā)束的大小、形狀和分布。

      三、After Effects 實時鏈接

      在 Maya 和 Adobe After Effects 之間創(chuàng)建實時鏈接,以便同時進行實時更改和查看場景。

      通過在 Maya 與 Adobe After Effects 之間創(chuàng)建實時鏈接,可以同時在這兩個軟件中查看場景,以及在 Maya 中執(zhí)行更改,然后使更改在 After Effects 中實時更新

      兼容元素包括:

      1、攝影機(包括“變換”(Transforms)、“焦距”(Focal Length)/“光圈”(Aperture)、“縮放”(Zoom))

      2、聚光燈、點光源和環(huán)境光(包括“變換”(Transforms)、“強度”(Intensity)、“顏色”(Color)、“圓錐體”(Cone))

      3、組(轉化為 Null 元素)

      4、定位器(包括“變換”(Transforms))

      5、平面(若要調整大小,請縮放 1x1 平面。請勿使用“寬度”(Width)/“高度”(Height))。

      6、網格(轉化為實體)

      導出的數(shù)據(jù)包括:

      1、位置

      2、旋轉

      3、比例

      4、強度、圓錐體角度和顏色(對于燈光)

      四、更多MASH節(jié)點

      MASH 工具集為您提供了許多新節(jié)點(曲線、信號、世界、放置器等),并更新了現(xiàn)有節(jié)點。

      現(xiàn)在,類型和 SVG 使用新的擠出節(jié)點,可提供平滑的多線程擠出效果。

      MASH節(jié)點增強功能

      1、“分布”(Distribute)節(jié)點:線性分布時會有新的“中心”(Centre)分布。現(xiàn)在,您還可以體素化網格曲面,而不是填充其內部。

      2、“時間”(Time)節(jié)點:新的“整個幀編號”(Whole Frame Numbers)屬性會將時間舍入為最接近的整數(shù)。

      3、“影響”(Influence)節(jié)點:現(xiàn)在可以禁用“影響”(Influence)節(jié)點。

      “合并”(Merge)節(jié)點:添加了“旋轉插值”(Rotation Interpolation)下拉菜單。

      4、“飛行”(Flight)節(jié)點:添加了新屬性,從而允許您設置模擬的初始狀態(tài)并應用力。

      5、“方向”(Orient)節(jié)點:現(xiàn)在已通過多線程提高了“方向”(Orient)節(jié)點的性能。

      6、變換(Transform)節(jié)點:現(xiàn)在,“縮放點”(Scale Points)默認處于啟動狀態(tài)。

      7、ID 節(jié)點:重新投影網絡現(xiàn)在將自動設置“ID 數(shù)”(ID Count)(若要手動對其進行設置,必須先在該屬性上單擊鼠標右鍵,然后斷開連接)。

      8、彈簧(Spring)節(jié)點:新的“最大速度”(Max Velocity)屬性。

      9、音頻(Audio)節(jié)點:現(xiàn)在適用于所有播放速度。

      10、Python 節(jié)點:添加了強度控件。

      11、偏移(Offset)節(jié)點:ID 現(xiàn)在可以偏移。

      12、炸開(Explode)節(jié)點:性能提高了 3 倍左右。

      13、復制器(Replicator)節(jié)點:添加了局部變換模式。

      14、局部剖視圖(Breakout)節(jié)點:添加了新的局部剖視圖連接管理器(Breakout Connection Manager),以便更輕松地使用 MASH 網絡驅動可設置動畫的對象。

軟件特性

      一、運動圖形

      1、三維類型

      創(chuàng)建品牌宣傳、飛行標識、標題序列以及其他需要文字的項目。

      2、改進了向量圖形工作流

      將 SVG 文件導入或復制并粘貼到 Maya 中。

      3、運動圖形工具集

      利用實例化對象快速創(chuàng)建復雜的程序效果和動畫。

      二、三維動畫

      1、平行裝備求值

      新系統(tǒng)提高了裝備播放和操縱的速度。

      2、測地線體素綁定

      在更短的時間內制作高質量、可立即投入使用的綁定角色。

      3、常規(guī)動畫工具

      用于制作關鍵幀、程序和腳本化動畫的工具集。

      4、時間編輯器

      借助基于片段的非破壞性和非線性編輯器進行高級動畫編輯。

      5、形狀創(chuàng)作工作流

      更加快速、輕松地微調您的角色和動畫。

      6、動畫性能

      速度改進讓您可以更快地制作出場景。

      三、三維建模

      1、增強功能 | 對稱建模

      借助鏡像增強功能和工具對稱改進,可更加輕松地進行對稱建模。

      2、改進的雕刻工具集

      以更藝術和直觀的方式對模型進行雕刻和塑形。

      3、多邊形建模

      利用高效庫,對多邊形幾何體執(zhí)行更快速一致的布爾運算操作。

      4、OpenSubdiv 支持

      使用交互式工作流提高性能。

      四、動力學和效果

      1、深層自適應流體仿真

      借助面向 Bifrost 液體的新型自適應解算器,可僅在需要的位置仿真高級細節(jié)。

      2、更快、更易于使用的 XGen

      更新了工作流、預設、雕刻和預覽。

      3、Bifrost 中的自適應 Aero 解算器

      創(chuàng)建大氣效果,如煙和霧。

      4、Bifrost 程序效果平臺

      仿真和渲染真實照片級液體。

      5、Bullet Physics

      創(chuàng)建真實的剛體和柔體仿真。

      6、Maya nCloth

      創(chuàng)建逼真的可變形材質。

      7、交互式頭發(fā)修飾工具 (XGen)

      使用基于筆刷的直觀修飾工具,可在設置頭發(fā)和毛發(fā)的樣式和姿勢時加強控制并提高精度。

      8、Bifrost 海洋仿真系統(tǒng)

      使用波浪、漣漪和尾跡創(chuàng)建逼真的海洋表面。

      五、三維渲染和著色

      1、其他外觀開發(fā)著色節(jié)點

      更輕松地對復雜場景進行著色。

      2、增強的外觀開發(fā)工作流

      以更藝術和直觀的方式對模型進行雕刻和塑形。

      3、色彩管理

      利用高效庫,對多邊形幾何體執(zhí)行更快速一致的布爾運算操作。

      4、增強功能 | 下一代視口顯示和著色

      在高保真、高性能的交互式環(huán)境中工作,以更短的時間編輯資源和圖像。

      5、Arnold 與 Maya 集成

      使用 Arnold 渲染視圖,實時查看場景更改,包括照明、材質和攝影機。

      6、渲染設置

      快速渲染和管理復雜場景。生成快照設置模板,以便于重復使用。

      六、流程集成

      1、腳本和 API

      以 Maya 嵌入式語言 (MEL) 或 Python 腳本語言創(chuàng)建 Maya 腳本和編寫插件。

      2、數(shù)據(jù)和場景管理工具

      通過專門的工具和工作流管理大型數(shù)據(jù)集和大型場景。

      3、場景集合工具(更智能地管理數(shù)據(jù))

      更輕松地創(chuàng)建大型復雜環(huán)境,并將生產資源作為獨立元素進行管理。

常用快捷鍵

      完成當前操作 Enter

      設置關鍵幀 S

      終止當前操作 ~

      插入關鍵幀模式(動畫曲線編輯) I

      插入工具編輯模式 Insert

      存儲旋轉通道的關鍵幀 Shift E

      移動工具 W

      存儲縮放通道的關鍵幀 Shift+R

      旋轉工具 E

      存儲轉換通道的關鍵幀 Shift+W

      縮放工具 R

      非固定排布工具 Y

      顯示操作桿工具 t

      彈出屬性編輯窗顯示通道欄 Ctrl+A

      向上移動一個象素 Alt+↑

      向下移動一個象素 Alt+↓

      向左移動一個象素 Alt+←

      向右移動一個象素 Alt+→

      滿屏顯示被選目標 f

      在所有視圖中滿屏顯示被選目標 Shift+F

      滿屏顯示所有物體(在激活的視圖) a

      在所有視圖中滿屏顯示所有對象 ‘

      設置鍵盤的中心集中于命令行 Shift+A

      快速切換單一視圖和多視圖模式 空格鍵

      設置鍵盤中心于數(shù)字輸入行 Alt+‘

      播放控制 選擇物體和成分

      在時間軸上前進一幀 Alt+。

      在時間軸上后退一幀 Alt+,

      前進到下一關鍵幀 .

      后退到上一關鍵幀 ,

      播放按鈕(打開關閉) Alt+V

      回到最小幀 AltShift+V

      激活模擬時間滑塊 K

      切換物體成分編輯模式 F8

      選擇多邊形頂點 F9

      選擇多邊形的邊 F10

      選擇多邊形的面 F11

      選擇多邊形的UVs F12

      選擇下一個中間物體 Ctrl+I

      選擇多邊形的頂點和面 Ctrl+F9

      低質量顯示 1

      中等質量顯示 2

      高質量顯示 3

      網格顯示模式 4

      實體顯示模式 5

      實體和材質顯示模式 6

      燈光顯示模式 7

      設置顯示質量(彈出式標記菜單) D

      彈出快捷菜單(按下) 空格鍵

      隱藏快捷菜單(釋放) 空格鍵

      快捷菜單顯示類型(恢復初始類型) Alt+M

      旋轉手柄附著狀態(tài) Alt+S

      重做視圖的改變 ]

      撤消視圖的改變 [

軟件建模命令

      1、Combine(合并命令)

      此命令用于將不同的兩個或多個Polygon物體合并成一個Polygon物體。與將多個物體合并在一個組不同,執(zhí)行Combine命令后的多個物體只擁有唯一的中心點,在Outline總顯示為一個物體名

      2、Separate(分離工具)

      此命令用于將包含多個獨立物體的單一Polygon物體分成多個物體。Separate命令可以看做是Combine命令的反向操作,可以將執(zhí)行Combine命令后的物體再分離開。要判斷一個完整Polygon物體是否能分成多個獨立部分,要看物體構成各個部分之間是否有聯(lián)系。例如,一個Polygon物體是由兩個單一的立方體構成的,彼此沒有聯(lián)系,那就可以分離開。如果兩個立方體之間有聯(lián)系,有共同的點、邊、面,則不能分離

      3、Extract(提取面命令)

      此命令用于從物體上提取一個或多個面。可以選擇物體上的任意一個或多個面來提取。如果被提取的多個面彼此相鄰,有共同的邊,則提取出的面依舊彼此相連。如果被提取的多個面彼此不相鄰,沒有共同的邊,則提取出的面彼此獨立。Separate extracted Faces:是否將提取出的面與原物體分離開。Offset:設置提取面與原物體之間的偏移數(shù)值,默認是0,保持在原位置。

      4、Booleans(布爾運算)

      此命令用于兩個表面相交物體的3種布爾運算,即Union(交集)、Difference(差集)、Intersection(交集)。用于布爾運算的兩個物體有主次之分,也就是運算后保留下哪個物體。這取決于選擇物體的先后順序,首先選擇的物體為住物體。布爾運算可以快速準確地完成一些用常規(guī)工具耗時耗力的工作

      5、Smooth(光滑工具)

      此命令用于對物體進行光滑運算,使物體表面看起來更柔和。Smooth命令一般用于生物建模的最后部分,當把基本布線完成后,通過smooth命令使模型表面過渡柔和,更接近生物的特質。Smooth命令方式分為Exponentially(指數(shù)模式)和Linearly(線性模式)兩種。Division levels:設置細分次數(shù)。數(shù)值越高,物體表面越光滑。Continuity:設置表面的光滑程度。數(shù)值為0時,只對表面做細分處理,不改變外形。Map borders:是否對UV邊也做光滑處理。Preserve:對物體光滑部分邊的保護

      6、Average Vertices(平均點命令)

      此命令用于對模型上的點之間的距離做平均化處理,使點與點之間過渡得更自然。Smooth amount:設置均勻程度。數(shù)值越大點與點之間過渡越光滑

      7、Transfer Attribute(屬性傳遞工具)

      此命令用于在不同拓撲結構的Polygon物體之間傳遞點位置、uv、顏色等屬性

      8、Copy Mesh Attributes(復制Mesh屬性工具)

      此命令用于在兩個拓撲結構一樣的物體之間設置一個為主物體,一個為副物體,并將主物體的Vertex Position(點位置)、UV sets(UV設置)和Vertex Color(點顏色)復制給副物體。在建立好連接后,改變主物體的點位置,副物體對應點位置也會變化

      9、 Clipboard Actions(動態(tài)剪切板工具)

      此命令用于在物體之間快速的復制和粘貼UV、Shader和Color數(shù)值。當將任意一個命令中的任意一個選項關閉的時候,其他命令中的對應選項也會自動關閉

      10、Reduce(簡化工具)

      此命令用于簡化模型面數(shù),降低模型精度。當對一個模型執(zhí)行Smooth命令,并且刪除了歷史后,再對模型進行修改就很困難了,這時可以用Reduce命令減少面數(shù)

常見問題

      一、畫面近層渲染不出來?

      1.產生原因

      首先我們可以發(fā)現(xiàn),在初學渲染的時候,經常會發(fā)現(xiàn)畫面近處會出現(xiàn)一整塊黑色區(qū)域,是怎么也渲染不出來的,不管怎么設置渲染質量和尺寸都無法解決這個問題,那這個問題究竟是什么原因呢?

      2.解決方法

      這個問題是初學者最容易遇到的問題之一,而且其原因很可能是渲染攝像機的nearclipplane數(shù)值調得過大,就是因為這樣才會導致近處的物體時常無法渲染出來,如下圖所示,正常情況下,注意這個參數(shù)盡量不要大于0.05。

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      二、角色回不到原始姿勢?

      1.產生原因

      呵呵,我們在制作角色動畫的時候,經常碰見角色動畫身體無法回到原始姿勢,將控制器參數(shù)變成零或者點擊gotobindpose都無法解決,那這個問題是什么原因造成的的?又如何解決?

      2.解決方法

      因為在maya中的角色設定(riging),我們通常會使用表達式作為屬性連接的方式,但是因為在對應過程中這往往會出現(xiàn)不能實時根據(jù)操作刷新的問題(這是maya一直以來的一個問題),其實這個問題的解決方法有兩種,第一種方式是在屬性進行連接的時候使用node的方式進行連接,避免表達式在角色設定中的使用,而另一種就是在動畫的時候在時間線的-1幀key一個默認pose,如果角色在調整時出現(xiàn)回不到默認姿勢的情況時,直接回到-1幀將這個pose復制過來就可以了。因為-1幀在渲染時是不會被渲染出來的

      三、粒子渲染問題?

      1.產生原因

      然而我們在使用流體貼圖進行粒子渲染形態(tài)控制的時候,其實會發(fā)生一種情況,就是離發(fā)射器最近的新生粒子怎么都不能接受流體貼圖信息,會按照圓形粒子形態(tài)渲染出來,后面的粒子則沒有這個問題,那么這個問題是什么原因造成的呢?試問下,我們應該怎么解決這個問題呢?

      2.解決方法

      其實當粒子的每粒子屬性受漸變帖圖控制時,若該屬性被其他每粒子屬性引用在表達式中,則漸變帖圖不能為粒子的初始狀態(tài)提供正確的數(shù)值。例如:自定義每粒子屬性incanpp受帖圖控制,如圖一所示,粒子擁有正確的數(shù)值變化。在創(chuàng)建時和運行時表達式中,為每粒子屬性userscalar1pp屬性添加表達式:userscalar1pp=incanpp;如圖二所示,前兩個粒子的incanpp數(shù)值沒有得到正確的數(shù)值(這個非常關鍵,要準確的數(shù)值,才能達到這個效果,如果不是,就會偏離和模糊),而maya顯示為no_val。所以,這里只有去掉控制incanpp屬性的漸變帖圖,使用表達式來為incanpp屬性賦值就能夠解決該問題

軟件特別說明

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