DirectX11 Win10版最新版是一款優(yōu)秀的多媒體編程接口軟件。DirectX11 Win10版官方版支持計(jì)算著色器compute
shader,用戶使用時(shí)既能在某種可以用來被執(zhí)行數(shù)據(jù)的操作中看到這種特性,又能在某種可以用來操作的數(shù)據(jù)中看到這種特性。DirectX11
Win10版最新版操作簡便,易于上手。
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基本簡介
DirectX11 Win10版是一款非常專業(yè)的多媒體編程接口軟件。該版本可在Win10操作系統(tǒng)上使用,它基于C++基礎(chǔ)之上開發(fā),并有著炫酷的游戲3D動(dòng)畫、3D音效、視頻、圖形等元素,增加了新的計(jì)算shader技術(shù),可以允許GPU從事更多的通用計(jì)算工作,能夠讓用戶大幅提升處理效率,事半功倍。
軟件特色
1、計(jì)算著色器compute shader
cs的這一渲染管線能夠進(jìn)行更多的通用目的運(yùn)算。我們既能在某種可以用來被執(zhí)行數(shù)據(jù)的操作中看到這種特性,又能在某種可以用來操作的數(shù)據(jù)中看到這種特性。
2、tessellation鑲嵌技術(shù)
tessellator可以把一些較大的圖元(primitive)分成很多更小的圖元,并將這些小圖元組合到一起,形成一種有序的幾何圖形,這種幾何圖形更復(fù)雜,當(dāng)然也更接近現(xiàn)實(shí)。這個(gè)過程也被稱作細(xì)分曲面(subdivision surfaces)。舉例來說,tessellator可以讓一個(gè)立方體,通過處理看起來像是個(gè)球形,這樣的話無疑節(jié)省了空間。此外,圖形的質(zhì)量、性能以及可控性也達(dá)到了一定的促進(jìn)。
3、多線程的支持
包括很重要一點(diǎn):支持多線程(multi-threading)。這種多線程技術(shù)可能并不能加速繪圖的子系統(tǒng)(特別是當(dāng)我們的gpu資源受限時(shí)),但是這樣卻可以提升線程啟動(dòng)游戲的效率,并且可以利用臺(tái)式cpu核心數(shù)量不斷提高所帶來的潛力。
4、shader model 5.0
包含的sm 5.0,采用面向?qū)ο蟮母拍?,并且完全可以支持雙精度數(shù)據(jù)。隨著sm 5.0的發(fā)布,微軟也會(huì)將hlsl語言更新至最新版本,其中包含了諸如動(dòng)態(tài)著色、動(dòng)態(tài)分支和更多的對象等。
5、改進(jìn)的紋理壓縮
出了更為出色的紋理壓縮算法--bc6和bc7。bc6是為hdr圖像設(shè)計(jì)的壓縮算法,壓縮比為6∶1;而bc7是為低動(dòng)態(tài)范圍紋理設(shè)計(jì)的壓縮模式,壓縮比為3∶1。兩種壓縮算法在高壓縮比下畫質(zhì)損失更少,效果更出色。
6、direct3d11渲染管線
加入了對tessellation(鑲嵌)的支持。tessellation 由外殼著色器(hull shader)、鑲嵌單元(tessellator)以及域著色器(domain shader)組成。同時(shí)還加入了計(jì)算著色器(compute shader)
常見問題
1、有什么用?
DirectX主要功能是加強(qiáng)3D圖形和聲音效果,并提供設(shè)計(jì)人員一個(gè)共同的硬件驅(qū)動(dòng)標(biāo)準(zhǔn),讓游戲開發(fā)者不必為每一品牌的硬件來寫不同的驅(qū)動(dòng)程序,也降低用戶安裝及設(shè)置硬件的復(fù)雜度。
2、directx11是什么?
是“多媒體編程接口”。你可以理解成一種技術(shù),下一代顯卡高端顯卡大多會(huì)支持DX11這項(xiàng)技術(shù);說白了,這項(xiàng)技術(shù)其實(shí)就是對3D游戲進(jìn)行渲染,讓3D效果運(yùn)行的更加流暢
3、DirectX 11和DirectX 12一樣嗎?
支持DirectX11.2的基本都可以兼容DirectX12,DirectX12可以充分調(diào)用多CPU核心和多GPU核心的利用,比DirectX11更充分地利用計(jì)算機(jī)資源。DirectX12為Windows10獨(dú)有。
更新日志
新版本變化講解:
1、DX11新增了計(jì)算著色器(Compute Shader)代碼示例,在今年的NVISION大會(huì)上,微軟就透漏了這點(diǎn),并通過SIGGRAPH以及GameFest 2008大會(huì)上放出的幻燈片,我們可以進(jìn)行一些深入的研究。此外,DX11特性的提前放出,對于目前DX10以及DX10.1硬件用戶而言也大有裨益,因?yàn)锳MD和NVIDIA可以照此提前開發(fā)適當(dāng)?shù)尿?qū)動(dòng)支持。
2、DirectX 11的諸多特性似乎暗示我們,DirectX 11被迅速采用的時(shí)機(jī)已經(jīng)成熟,特別是微軟的Windows 7發(fā)布之后,這一趨勢將會(huì)勢不可擋。而如今,HLSL(High Level Shading Language,高級渲染語言)已經(jīng)完全成熟,這勢必會(huì)讓DX11在眾游戲開發(fā)者們眼里變得更加具有吸引力,而且越來越多的人開始認(rèn)識(shí)到DX10其實(shí)就是DX11的子集,這對于DirectX 11將來被快速采用也會(huì)起到促進(jìn)作用。另外,DX11可以讓平行編程變得更加容易,其獨(dú)有的特性也會(huì)促進(jìn)開發(fā)者們大膽的、迅速采納這種API。DirectX 11同時(shí)可以兼容Vista操作系統(tǒng),所以用戶不用擔(dān)心不能升級,而Windows 7與生俱來的魅力在很大程度上也會(huì)促使Windows XP用戶們做出升級的決定,也就是說,對于開發(fā)者們而言,市場上將會(huì)有足夠大的可運(yùn)行DX11的系統(tǒng)群體。
3、微軟曾許諾DirectX 10可以帶來革命性的視覺體驗(yàn)以及渲染技術(shù),但結(jié)果卻是仁者見仁,不過可以肯定的是,DirectX 11可能最終將會(huì)履行這一承諾。雖然我們現(xiàn)在不可能馬上就看到DirectX 11獨(dú)有的特性所帶來的效果,但是這一新版API的普及將會(huì)對刺激適時(shí)3D繪圖技術(shù)不斷提升大有裨益。
4、從DirectX 6到DirectX 9,微軟一直在有條不紊的使他們的編程API從一種固定的功能傳播介質(zhì)以及動(dòng)態(tài)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)向一種豐滿的、可編程的、可進(jìn)行繪圖硬件深控的環(huán)境演變。從DX9到DX10的演變可以說是一種升華:DX9的可編程性得到了進(jìn)一步擴(kuò)展和延伸,并在新一代硬件的作用下變得更具深度和彈性。此外,微軟還通過各種手段提升了DX10的穩(wěn)定性以及靈活性。但是,DirectX 11的演變過程則有很多不同。
5、為了最大限度的提升可編程性,DX11寧可丟掉一些原有的結(jié)構(gòu)效度。微軟將DirectX 11構(gòu)建成DirectX 10/10.1的精確父集,這讓DirectX 11無形中新增了很多奇妙的潛力。特別是,DX10代碼將會(huì)變成可以選擇不去執(zhí)行某些先進(jìn)特性的DX11代碼,而反過來,DX11又可以在所有同等水平的硬件上運(yùn)行。當(dāng)然了,對于DX10而言,并不是所有的DX11特性都是可用的,但是這卻意味著開發(fā)者可在采用DX11的情況下同時(shí)針對DX10和DX11硬件進(jìn)行開發(fā),而不用考慮兩者完全分開對待:因?yàn)閮烧呤窍嗤?,只不過,一個(gè)是另一個(gè)的子集功能而已。但是,如果應(yīng)用某些DX11獨(dú)有特效(比如說tessellator或者compute shader)時(shí),區(qū)分代碼路徑是非常必要的,但這完全屬于從DX10向DX11過渡過程中的益處所在。