KeyShot 4.2引入了能夠在工程現(xiàn)場(chǎng)樹創(chuàng)建組。您可以創(chuàng)建新的組,拖動(dòng)和拖放零件和組件到現(xiàn)有的組和移動(dòng)之間的一組,另一部分。設(shè)置核心使用KeyShot KeyShot所使用的核心數(shù)量上的設(shè)置優(yōu)先級(jí)的能力。KeyShot是完全基于CPU的所有可用的內(nèi)核,并采用100%,這將確保你KeyShot渲染時(shí),能夠有機(jī)會(huì)獲得更多的CPU功率,在其他程序中。
軟件特色
2012年9月KeyShot®作為高級(jí)渲染和照明技術(shù)世界領(lǐng)先的開發(fā)商,以及第一個(gè)開發(fā)出實(shí)時(shí)光線跟蹤和全局照明程序的制造商,Luxion宣布推出KeyShot 3.3,這款軟件升級(jí)了很多功能,包括UI強(qiáng)化功能和額外的文件支持以及一種觀看3D模型的全新方法。
這是KeyShot 3.3的第三次升級(jí),不僅延續(xù)了過去增加功能,還改進(jìn)了軟件來加速3D渲染和動(dòng)畫過程。有了KeyShot 3.3,KeyShot用戶就能更好地控制顏色選項(xiàng),并具備了直接在KeyShot界面上快速、方便地創(chuàng)建互動(dòng)3D內(nèi)容的新能力。
KeyShotVR
KeyShot 3.3采用了一種還尚未申請(qǐng)專利的全新技術(shù),可在網(wǎng)頁(yè)上展示產(chǎn)品。KeyShotVRTM能夠?qū)a(chǎn)品以互動(dòng)3D的形式展示出來,任何網(wǎng)頁(yè)瀏覽器只要安裝了HTML5就可以觀看到,這也包括移動(dòng)設(shè)備,不需要再安裝任何特殊插件。KeyShotVR是一個(gè)可選的擴(kuò)展軟件,可以引進(jìn)一個(gè)額外的渲染選項(xiàng),它的設(shè)置能夠創(chuàng)建四種不同的VR類型,產(chǎn)生可移植在任何一個(gè)網(wǎng)頁(yè)的觸控3D體驗(yàn)。
顏色選擇器
KeyShot 3.3引進(jìn)了一個(gè)全新的顏色選擇器,可連接到KeyShot Project面板上的任何一個(gè)顏色選項(xiàng)。這種全新的顏色選擇器,可讓用戶在他們屏幕的任何一個(gè)地方挑選顏色,而且還有額外的功能來將所選的顏色保存到一個(gè)新的調(diào)色板內(nèi)。
支持Autodesk Inventor 2013
Luxion繼續(xù)為用戶提供各種各樣的導(dǎo)入選項(xiàng),可導(dǎo)進(jìn)任何一種3D渲染軟件并支持Autodesk Inventor 2013文件。所以Autodesk Inventor用戶就可以直接將自己的3D數(shù)據(jù)導(dǎo)到KeyShot內(nèi),同時(shí)又保留了顏色、名字以及結(jié)構(gòu)。
KeyShot 3.3額外的改進(jìn)功能包括了:
進(jìn)一步支持SolidWorks的紋理貼圖坐標(biāo)。
對(duì)于導(dǎo)入方方面的改進(jìn),包括NX, Parasolid, Creo以及Inventor,并修補(bǔ)了好幾個(gè)Bug。
功能介紹
1.渲染設(shè)置
1)分辨率:場(chǎng)景大小的設(shè)置。設(shè)定好寬度、高度后,勾選“鎖定幅面”,則不論Keyshot窗口如何縮放,都不會(huì)改變渲染窗口的大小,在渲染未設(shè)置好之前,可以勾選,以保證速度。也可勾選“鎖定分辨率”,則可保證渲染窗口的長(zhǎng)寬比。
2)調(diào)整:亮度、伽馬值一般不調(diào)。
3)質(zhì)量:光線反射:調(diào)整的是具有焦散的情況下光線反射的次數(shù)。
4)陰影質(zhì)量:與地面大小結(jié)合調(diào)整陰影質(zhì)量。值越高,陰影效果越好。 細(xì)化陰影:通常都勾選,陰影效果較好。
5)細(xì)化間接照明:如不勾選,物體之間的間接照明不出現(xiàn),通常勾選。 地面間接照明:通常勾選。
6)已聚焦焦散線:有焦散的時(shí)候勾選。
7)特效:如設(shè)置自發(fā)光物體,勾選后可出現(xiàn)光暈效果,比較真實(shí)。
2.渲染。Ctrl+P 截屏:P 輸出:
1)存儲(chǔ)圖片格式:JPEG(最常見,有壓縮,不帶通道)、tiff(質(zhì)量好,建議使用,帶通道,不壓縮)、png(體積較小,帶通道)、tiff 32bit(高動(dòng)態(tài)范圍,記錄更多信息)、exr(高動(dòng)態(tài)范圍,但初學(xué)者難編輯,合成鏈接) 分辨率:設(shè)置渲染圖片大小。
2)渲染模式:默認(rèn)為圖片。
3)添加到隊(duì)列:設(shè)置好一個(gè)相機(jī),在點(diǎn)擊渲染后,勾選“添加到隊(duì)列”,可在隊(duì)列中加入一個(gè)任務(wù)。也可設(shè)置好相機(jī)后,直接在“隊(duì)列”選項(xiàng)卡中點(diǎn)擊“添加任務(wù)”即可拍好序列,點(diǎn)擊“處理序列”,則可按順序依次渲染,避免等候或一次次重復(fù)設(shè)置。
4)質(zhì)量: 最大時(shí)間:按照時(shí)間范圍進(jìn)行渲染。類似于安排一個(gè)任務(wù),必須兩小時(shí)完成,完成質(zhì)量與時(shí)間有關(guān)。
FAQ
問:keyshot怎么貼圖?
答:圖片下載:下載一張圖片,準(zhǔn)備后期貼圖使用。
添加材質(zhì):將導(dǎo)入的模型進(jìn)行基本的材質(zhì)添加。

貼圖:雙擊需要貼圖的地方,左側(cè)會(huì)跳掉材質(zhì)。

定義材質(zhì):材質(zhì)--紋理貼圖,下面將出現(xiàn)紋理貼圖類型,下拉列表選擇紋理貼圖。將自動(dòng)跳出紋理貼圖對(duì)話框。



打開紋理貼圖:在紋理貼圖對(duì)話框中選擇之前下載的圖片或選擇電腦里已有的圖片。

圖片定義:對(duì)貼圖類型及圖片的縮放比例進(jìn)行設(shè)置,使圖片顯示合適。全部完成后渲染即可。



安裝步驟
1、首先下載對(duì)應(yīng)的32/64安裝包,進(jìn)行安裝
2、安裝完畢后取消勾選Run Keyshot,不要運(yùn)行軟件

3、打開keyshot 6破解文件,將對(duì)應(yīng)的32/64位keyshot6.exe復(fù)制并替換到安裝目錄

4、打開keygen6-fx.exe注冊(cè)機(jī),點(diǎn)擊"Generate"生成注冊(cè)文件,并保存到一個(gè)目錄

5、運(yùn)行安裝目錄內(nèi)的“keyshot6.exe”打開軟件,選擇“安裝許可證文件(*.lic)并下一步

6、選擇剛才生成保存的注冊(cè)文件打開,就可成功破解

7、再次打開軟件就不會(huì)彈出注冊(cè)激活界面了,說明破解成功

使用技巧
1.HS不支持FBX,不同的物體需要給不同的顏色才可以在HS分配不同的材質(zhì)
2.HS不支持MR材質(zhì),所以在輸出OBJ時(shí)要以MAX的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)才能有材質(zhì)的分層,不然HS會(huì)當(dāng)作只有一個(gè)材質(zhì),而且是不分層的。
3.MAX與HS的材質(zhì)是一一對(duì)應(yīng)的,就是說盡管是不同的物體,他們的材質(zhì)在MAX是一致的,那么他們?cè)贖S里也是一致的。材質(zhì)并不只是用作分ID。
4.沒有賦予MUTIL材質(zhì)只分ID是不可以的。一定要以多層子材質(zhì)才有分層的作用。
5.當(dāng)你想分層導(dǎo)入時(shí),應(yīng)注意,HS會(huì)給你的物體貼著地面
6.HS是根據(jù)材質(zhì)來定義物體的,對(duì)于HS來說,一個(gè)物體就是所有擁有相同材質(zhì)的物體組合
就算分好了材質(zhì),很多時(shí)候HS還是會(huì)把他們混淆
7.HS不支持從MAX導(dǎo)入的材質(zhì)的中文顯示,最好設(shè)置的時(shí)候用英文,如果不是的話系統(tǒng)會(huì)講中文顯示的列為同一材質(zhì)而導(dǎo)致錯(cuò)誤。
8.不要拖動(dòng)賦予材質(zhì)然后修改HS自帶的材質(zhì),會(huì)改變系統(tǒng)的。
正確的是SHIFT+右鍵然后再雙擊修改
9.只能移動(dòng)一開始導(dǎo)入的物體,不能移動(dòng)MERGE的物體
10.ior調(diào)節(jié)材質(zhì)的亮度,值越高就越像完全的反射,一般還是蠻有必要調(diào)節(jié)的
11.Shift+P停止實(shí)時(shí)渲染
12.可以用PS來制作HDRI用作物體的光照貼圖
13.圖像里和環(huán)境里的gamma相當(dāng)于對(duì)比度,越高對(duì)比越小
14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所見到的畫面,不過當(dāng)你的SCREENSHOT不動(dòng)很久的時(shí)候,它會(huì)不斷的繼續(xù)運(yùn)算,出來的效果其實(shí)相差不大。主要是,有些參數(shù)是影響到渲染而不會(huì)于實(shí)時(shí)出現(xiàn)效果。但是如果你一邊干其他事情一邊做這個(gè)渲染的時(shí)候,只要調(diào)高實(shí)時(shí)渲染的參數(shù)就可以了。
15.材質(zhì)雙擊可以自己調(diào)節(jié)·全部渲染下···平??梢宰鲂Ч麉⒖肌?/p>
16.渲染時(shí),陰影的參數(shù)要調(diào)高點(diǎn),默認(rèn)的都太低了,大約5左右,配合ANTI-alising
17.焦散需要找到合適的HDIR,因?yàn)榻股⒌奈锢硖匦运鶝Q定的使用平面光是很難看的到很好的焦散效果。需要找類似點(diǎn)光的HDIR圖片
18.Ray bonous
影響材質(zhì)的反射次數(shù)
19.HS可關(guān)聯(lián)材質(zhì),即多個(gè)物體給同一個(gè)材質(zhì),這樣修改的時(shí)候就方便多了
20.如果陰影過白可以增加GAMMA來增加對(duì)比度,或者正確的修改HDRI的光源的曝光
21.一般來說材質(zhì)的ROUGHNESS高于0.5就會(huì)有一個(gè)粗糙的大的高光面,而且要配合GLOSY才有效。
22.GLOSS SAMPLE設(shè)置為8-16就可以很光滑的了,為0時(shí)也沒有效果,配合使用就可以得到不粗糙的大亮面。
23.在場(chǎng)景中復(fù)制材質(zhì)然后選材質(zhì)庫(kù)會(huì)自動(dòng)關(guān)閉HS,SHIFT+P然后CTRL+P又死(PS:我的系統(tǒng)會(huì)這樣)
24.在表現(xiàn)某些明度本來就很高的顏色例如黃色的時(shí)候,(GENAL的材質(zhì))有時(shí)候是需要降低它對(duì)環(huán)境的漫射參數(shù)
25.添加自己的材質(zhì)到材質(zhì)庫(kù)的時(shí)候,記得保存你的材質(zhì)庫(kù)
26.HDRI對(duì)你的材質(zhì)表現(xiàn)很重要,可以影響你賦予材質(zhì)時(shí)的正確判斷,車子比較喜歡用STUDIO LIGHT來確認(rèn)正確的材質(zhì)。確定材質(zhì)后,可以通過上下左右鍵來調(diào)整光亮。
開啟坐標(biāo)系統(tǒng)可以輔助放置物體的位置
27.沒事不要亂開自發(fā)光,慢死了
28.景深是通過FSTOP來控制的,距離可以直接在畫面中點(diǎn)取,越小的值,取景越小模糊的越多,當(dāng)你渲染時(shí)覺得很毛糙,提高采樣值!!!
29.如果想得到真實(shí)的倒影模糊的效果,給一個(gè)真實(shí)的物體做地板,然后給它一個(gè)金屬的材質(zhì)。
30.材質(zhì)庫(kù)里的拉絲金屬跟自己設(shè)定同樣參數(shù)的各向異性材質(zhì)是不同的!!!
31.用犀牛輸出時(shí),選擇REFINEMESH效果比較好,有些模型默認(rèn)設(shè)置會(huì)出現(xiàn)MESH塊狀
32.有些快捷鍵是錯(cuò)誤的,例如放大縮小是SHIFT+ALT+右鍵
33.GENERAL材質(zhì)是很好控制表面顏色與反光的,通過漫射與反射環(huán)境參數(shù)來調(diào)節(jié)。